298:
悪いこと以外何も書いてない…
299:
>>298
現代遊戯王でも地味に強そう
300:
>>298
初期特有の何も考えていないカード
301:
>>298
ただの1-1交換なのに…
305:
>>301
ハンド覗かれてる時点で1-1じゃなくない?
304:
>>298
破壊するならまだしもデッキに戻すだけってまた使われるやん...
306:
>>298
劣化参戦
331:
>>298 VSK9と相性良さそう
参照元:https://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/yugioh/1775383885/
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コメント一覧 (23)
貫通力高いデッキでもうららだけで止まる事が発生するのに、それだけじゃなくて墓穴でも対応出来ない罠系も潰せて誘発無いなら無いで初動や超融合に一滴も潰せる。
先攻が使う方が強いけど、ピーピングハンデスは別に後攻でも弱くはないからな。他のカードで盤面はなんとかなるけどうららやドロバのせいで無理ってのは有るし。
俺は余裕で三戦よりも優先する。
なんなら増g制限だから墓穴よりも優先するかも。
実際三戦で1番痛くない効果だし
一番痛いが
これが痛くないなら何も痛くないやろ
都合悪くコイントス全部裏で誘発全く引けないYPも居れば
後攻でも都合よくいつも全持ち出来てるYPもいて
YPのプロフィール設定はガバガバ
ドロー 苦しい手札なんだろうなって一番安心する
ピーピングハンデス 貫通札持っててこっちの誘発、捲り札、展開札抜かれる
コントロール奪取 基本後攻で強い効果だから強いけど不快感もなにもない
わざわざピーピングを選ぶのは手札が最強の証
墓地は押収がやってるので
双子悪魔はガキでも強いってわかったけど
クシャのユニコーンとかもだけど非公開領域見るんじゃありませんよ
海馬ピーピング嫌い過ぎだろwとか思ってた時代がワシにもあった…
今では素直に同意してしまうな
相手のデッキタイプがわかる、投げる誘発ケア出来る、盤面作った後のブラフが効かない
カードゲームから駆け引きという要素が全て消える
仮に3枚来たら誘発か相手の初動戻しまくれるじゃん
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