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638:
このゲーム、タルコフに見習って最初はクソ武器しか使えないようにするのありじゃね?
例えば、ローグならクリスダガースタートで、一定のレベルや好感度でNPCからロンデルやスティレットが解放される。そして、今までと同様に敵からもドロップする
そうすれば、使いたい武器を手に入れた時の喜びが増すし、拾った時なんかはロストとの兼ね合いで自分で使うか高く市場に流すか悩んだりすることもできる
進行度で戦闘力に差が出やすくなるけど、進みが早い上級者には元々勝てないんだから、大して問題ない。正直、慣れてたらワイプ後2-3時間もプレイすれば余裕で20Lv行くし、使いたい武器の青や紫でプレイするのが当たり前になる環境って良くないだろ
例えば、ローグならクリスダガースタートで、一定のレベルや好感度でNPCからロンデルやスティレットが解放される。そして、今までと同様に敵からもドロップする
そうすれば、使いたい武器を手に入れた時の喜びが増すし、拾った時なんかはロストとの兼ね合いで自分で使うか高く市場に流すか悩んだりすることもできる
進行度で戦闘力に差が出やすくなるけど、進みが早い上級者には元々勝てないんだから、大して問題ない。正直、慣れてたらワイプ後2-3時間もプレイすれば余裕で20Lv行くし、使いたい武器の青や紫でプレイするのが当たり前になる環境って良くないだろ
642:
>>638
前々からこれ欲しいなーとは思ってたんだけど
DaDは複数キャラ作って遊ぶ関係上、装備解放の為に毎キャラタルコフのマーケット解放ぐらいの労力が必要になるとだるくてしょうがないんだよね
よく考えてないけどデメリットも多い気がする
前々からこれ欲しいなーとは思ってたんだけど
DaDは複数キャラ作って遊ぶ関係上、装備解放の為に毎キャラタルコフのマーケット解放ぐらいの労力が必要になるとだるくてしょうがないんだよね
よく考えてないけどデメリットも多い気がする
639:
言ってること支離滅裂で草
640:
別に支離滅裂じゃないと思うが。
理解しやすいように追記するなら
今と同じ武器ドロ率フリマ解放条件を維持すると
結局フリマで買うだけになるから
武器ドロ率をかなり絞るかフリマ解放Lvや
レベル上げに必要な経験値を高くする必要がある
理解しやすいように追記するなら
今と同じ武器ドロ率フリマ解放条件を維持すると
結局フリマで買うだけになるから
武器ドロ率をかなり絞るかフリマ解放Lvや
レベル上げに必要な経験値を高くする必要がある
641:
そんな環境ぜったい嫌だわ
644:
それをする目的がわからん
初心者の遊びの幅だけ狭めて上の環境は何も変わらず
初狩りは今より加速する
初心者の遊びの幅だけ狭めて上の環境は何も変わらず
初狩りは今より加速する
645:
最初から色んな武器使える方がいいだろ
レベルで解放とか義務レベル上げになるわ
レベルで解放とか義務レベル上げになるわ
646:
これを導入するメリットの一つとしてはPvEゲームとして見た時にクエスト達成や困難なレベル上げを終えた先に装備解放が待っていることでユーザーが達成感を得られることがあるけど
PvPの側面から見ると装備格差が広がって初心者vs経験者がワンチャンすらなくなってクソゲーになる可能性を孕んだ要素の気もするね
実際2,3時間でマーケット解放が悪いことかというとそんなことも無い気もするしいらない気がしてきたな
PvPの側面から見ると装備格差が広がって初心者vs経験者がワンチャンすらなくなってクソゲーになる可能性を孕んだ要素の気もするね
実際2,3時間でマーケット解放が悪いことかというとそんなことも無い気もするしいらない気がしてきたな
649:
>>646
そうそうそう言うこと
わかってんね君!
でもそこはワイプゲーじゃん
今の初心者は次のシーズンで知識と経験が活かせるし
なんなら今はギアマッチあるしね
まともな武器はギアスコアを高くすれば対処できる
そうそうそう言うこと
わかってんね君!
でもそこはワイプゲーじゃん
今の初心者は次のシーズンで知識と経験が活かせるし
なんなら今はギアマッチあるしね
まともな武器はギアスコアを高くすれば対処できる
647:
たぶんやるなら武器ドロ率をかなり絞ることになる
フリマが遠いとイライラするだけ
苦労の先の開放感や達成感は一定の需要があると思うけどなあ、それが意図的なものだとしてもそれがゲームデザインと言えるしね
vp促進するアプデは不評になりがちなのは傾向としてあるから
キャラクターを育てる、環境を快適にする方向にシフトすればいんじゃねって思ったんだがダメか
フリマが遠いとイライラするだけ
苦労の先の開放感や達成感は一定の需要があると思うけどなあ、それが意図的なものだとしてもそれがゲームデザインと言えるしね
vp促進するアプデは不評になりがちなのは傾向としてあるから
キャラクターを育てる、環境を快適にする方向にシフトすればいんじゃねって思ったんだがダメか
648:
いい武器封じられるとかだるいだけ
650:
今のDAD環境見たら本当の序盤しか機能しないシステムじゃん。以降はただの制限のストレス
652:
>>650
それは逆
今の序盤が終盤のdadの寿命を伸ばす案
クエスト機能してないしな、やる意味がマジでない
まあいいや
なんかいい感じのアプデがくるといいねえ
それは逆
今の序盤が終盤のdadの寿命を伸ばす案
クエスト機能してないしな、やる意味がマジでない
まあいいや
なんかいい感じのアプデがくるといいねえ
654:
>>652
DaDの寿命が伸びる→配信者が長い期間DaDプレイしててなんか面白そう→ユーザーが大幅に増える
に繋がるからかなり重要な問題なんだけどね
今からタルコフ式のシステム導入しても既存ユーザーには基本的にストレスでしかないなら
上手いこと運営がタルコフのシステム咀嚼して導入してくれるといいね
DaDの寿命が伸びる→配信者が長い期間DaDプレイしててなんか面白そう→ユーザーが大幅に増える
に繋がるからかなり重要な問題なんだけどね
今からタルコフ式のシステム導入しても既存ユーザーには基本的にストレスでしかないなら
上手いこと運営がタルコフのシステム咀嚼して導入してくれるといいね
656:
>>654
シリーズは延びれば伸びるほど限られた人しか見なくなるからそんなことにはならない。
これは動画再生数が物語ってる。
シリーズは延びれば伸びるほど限られた人しか見なくなるからそんなことにはならない。
これは動画再生数が物語ってる。
651:
タルコフみたいなゲームデザインにするなら全然ありだとは思う
でも複数の職で何度も大変なレベル上げとか装備解放の為のクエストやるのはやっぱり嫌かなー
それを回避する為には転職システムを導入しないとね
でも複数の職で何度も大変なレベル上げとか装備解放の為のクエストやるのはやっぱり嫌かなー
それを回避する為には転職システムを導入しないとね
653:
今のところ、改善して欲しい点といえば店売りコモンが出るのが好感度依存なところくらいかなぁ
商売として意味不明(フレーバーとして良くない)し、ゲーム性的にも25で粗悪支給武器全開放しても店に白出ないから、ランタンシールドくらいしか購入する意味あるもの無いんじゃないか?
商売として意味不明(フレーバーとして良くない)し、ゲーム性的にも25で粗悪支給武器全開放しても店に白出ないから、ランタンシールドくらいしか購入する意味あるもの無いんじゃないか?
659:
>>655
あれって誰のタスクをどこまでやれば貰えんの?
あれって誰のタスクをどこまでやれば貰えんの?
686:
>>659
ポーション売ってくれる人の親愛度100で解放だったかな、1番最後のクエストがゴスキンを1体倒せってとこ。
ポーション売ってくれる人の親愛度100で解放だったかな、1番最後のクエストがゴスキンを1体倒せってとこ。
687:
>>686
ありがちょ クリプトボスなんてやる気ないしいいや
ありがちょ クリプトボスなんてやる気ないしいいや
657:
武器種制限は意味ないよ
そういうことしてユーザーに制限加えて行ってもすぐに人が飽きてアクティブが減る速度が速くなるだけ
タルコフだって序盤は大盛りあがりだけど
ワイプ一ヶ月経てばユーザードンドン離れるじゃねぇか
大体この手の制限は序盤に優秀な装備に辿り着けなくすることであってそれはもうクラフトの遅延でほぼ達成されてるからもっと制限つけることはただのイライラポイントの増加でしかない
そういうことしてユーザーに制限加えて行ってもすぐに人が飽きてアクティブが減る速度が速くなるだけ
タルコフだって序盤は大盛りあがりだけど
ワイプ一ヶ月経てばユーザードンドン離れるじゃねぇか
大体この手の制限は序盤に優秀な装備に辿り着けなくすることであってそれはもうクラフトの遅延でほぼ達成されてるからもっと制限つけることはただのイライラポイントの増加でしかない
参照元:https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/game/1720093766/
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